Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Ostatnia tura
Niniejszy tekst jest, dość rozwlekłą, przyznaję, relacją z owych poszukiwań. Pisząc go opierałem się na faktach i wiarygodnych informacjach, ale ich ocena i interpretacja jest czysto subiektywna. Nie aspiruję do tytułu specjalisty od gier turowych, jestem przeciętnym graczem, dodatkowo moja metodologia jest wątpliwa a rozumowanie pokrętne, proszę więc traktować moje słowa z odpowiednią dozą zdrowego sceptycyzmu. Zapraszam też do wyrażenia krytyki i rozpoczęcia dyskusji na forum Sztabu.
Co się stało, się?
Pierwszym krokiem jaki podjąłem w celu odnalezienia odpowiedzi na nurtujące mnie pytania było prześledzenie losów wielkich, bijących rekordy popularności serii gier turowych. No dobrze, pierwszym krokiem było zwrócenie się o pomoc do wróżki, do śledzenia zabrałem się dopiero gdy wróżka roztrzaskała o mnie swoją szklaną kulę.
Pominę wyczerpujący rys historyczny – komputerowe strategie turowe to bardzo stary wynalazek a opisanie ich rozwoju to materiał na opasłe, prawdopodobnie bardzo nudne, tomisko. Zamiast tego skoncentruję się na jednej, nie ukrywam, że mojej ulubionej, serii – X-Com, która na stałe wpisała się w historię elektronicznej rozgrywki.
X-COM zadebiutowało w 93 roku grą UFO: Enemy Unkown i podbiło serca graczy innowacyjną, głęboką i dającą dużą swobodę mechaniką rozgrywki oraz niesamowitym, mrocznym klimatem. Gra zawsze pojawia się w plebiscytach na „grę wszechczasów” i mimo tego, że konkuruje z pozycjami o wiele nowszymi, na ogół plasuje się w czołówce. Microprose poszło za ciosem i w roku 95 wydało drugą część cyklu – Terror from the Deep. Gra różniła się od poprzedniczki w marginalnym stopniu, w dodatku głównie kosmetyką, jednak i ona zdobyła dużą popularność. Trzecia odsłona - Apocalypse (97 r.) była z kolei od poprzedniczek zupełnie inna. Gra oferowało świetną mechanikę rozgrywki (szczególny podziw budził we mnie realistyczny model destrukcji otoczenia – zniszczyć można było prawie wszystko, pożary rozprzestrzeniały się, a budynek pozbawiony głównych elementów nośnych zwyczajnie się walił) i ciekawy aspekt „polityczno-ekonomiczny” jednak nie cieszyła się zbyt wielkim uznaniem fanów serii. Krytyka dotyczyła głównie przeniesienia akcji w mniej realistyczne środowisko (olbrzymią metropolię przyszłości) antyklimatycznej, pstrokatej oprawy graficznej ( odnosiło się wrażenie, że oto nie walczy się z najeźdźcami z kosmosu a stadem zbiegów z Ulicy Sezamkowej) i, co istotne dla mo
ich rozważań, wprowadzenia możliwości gry w trybie rzeczywistym z aktywną pauzą. W roku 98 Microprose zostało wykupione przez Hasbro, które miało względem serii wielkie plany – X-Com miał stać się powszechnie rozpoznawaną marką, powstać miały komiksy i kreskówki, zabawki, koszulki i kubki z nadrukami miały sprzedawać się jak świeże bułeczki. W połowie roku 99 rozpoczęły się prace nad czwartą częścią (w międzyczasie powstały dwa spinoffy – Interceptor i Email Games) ochrzczoną tytułem Genesis. Gra miała korzystać z najnowszych osiągnięć technologicznych ( pełen trójwymiar), stylistyką i klimatem nawiązywać do Enemy Unknown, a potyczki taktyczne miały być rozgrywane w czasie rzeczywistym. Hasbro niestety zmuszone było zrezygnować z projektu na skutek trudności finansowych i wkrótce potem zostało wykupione przez Infrogames (obecne Atari). W roku 2001 na sklepowe półki trafił kolejny niezbyt udany spinoff – Enforcer, a w roku 2005 prawa autorskie serii nabyło Take-Two i słuch o X-Com zaginął.
Wbrew pozorom nie dręczyłem cię, czytelniku, tymi wszystkimi informacjami dla perwersyjnej satysfakcji – sięgnąłem po nie, gdyż sądzę, że doskonale ilustrują powody, dla których słuch o grach turowych, taktycznych w szczególności, zaginął. Większość z nich zawiera się w odpowiedzi na pytanie: „dlaczego autorzy serii zrezygnowali z taktycznej rozgrywki w trybie turowym na rzecz potyczek w czasie rzeczywistym, mimo że wiedzieli, iż oddanym fanom to się nie spodoba?”
Pierwszy, najważniejszy jak sądzę, powód ma charakter czysto technicznej trudności – turowy model taktycznej rozgrywki źle sprawdza się w większej skali. Pełna kontrola nad poczynaniami jednostek sprawia czystą frajdę gdy podkomendnych jest niewielu i operują na niewielkim obszarze (vide dwie pierwsze części X-COM). W rozległych, wielokondygnacyjnym środowiskach, przy większej ilości podkomendnych tury zupełnie tracą swój urok – dość szybko okazuje się, że osobiste kierowanie każdym z zachowań każdego z wojaków dla przeciętnego gracza staje się pracochłonną katorgą ( co doskonale widać na przykładzie Apocalypse). Deweloperzy stanęli przed trudnym wyborem - korzystać ze sprawdzonych, ale z dnia na dzień coraz bardziej przestarzałych rozwiązań, rozwijać i poprawiać mechanikę rozgrywki nie bacząc na to, że ich produkcje stają się coraz mniej przyjazne graczowi lub przesiąść się z tur na czas rzeczywisty i kosić łatwy szmal.
Co się stało, się?
Pierwszym krokiem jaki podjąłem w celu odnalezienia odpowiedzi na nurtujące mnie pytania było prześledzenie losów wielkich, bijących rekordy popularności serii gier turowych. No dobrze, pierwszym krokiem było zwrócenie się o pomoc do wróżki, do śledzenia zabrałem się dopiero gdy wróżka roztrzaskała o mnie swoją szklaną kulę.
Pominę wyczerpujący rys historyczny – komputerowe strategie turowe to bardzo stary wynalazek a opisanie ich rozwoju to materiał na opasłe, prawdopodobnie bardzo nudne, tomisko. Zamiast tego skoncentruję się na jednej, nie ukrywam, że mojej ulubionej, serii – X-Com, która na stałe wpisała się w historię elektronicznej rozgrywki.
X-COM zadebiutowało w 93 roku grą UFO: Enemy Unkown i podbiło serca graczy innowacyjną, głęboką i dającą dużą swobodę mechaniką rozgrywki oraz niesamowitym, mrocznym klimatem. Gra zawsze pojawia się w plebiscytach na „grę wszechczasów” i mimo tego, że konkuruje z pozycjami o wiele nowszymi, na ogół plasuje się w czołówce. Microprose poszło za ciosem i w roku 95 wydało drugą część cyklu – Terror from the Deep. Gra różniła się od poprzedniczki w marginalnym stopniu, w dodatku głównie kosmetyką, jednak i ona zdobyła dużą popularność. Trzecia odsłona - Apocalypse (97 r.) była z kolei od poprzedniczek zupełnie inna. Gra oferowało świetną mechanikę rozgrywki (szczególny podziw budził we mnie realistyczny model destrukcji otoczenia – zniszczyć można było prawie wszystko, pożary rozprzestrzeniały się, a budynek pozbawiony głównych elementów nośnych zwyczajnie się walił) i ciekawy aspekt „polityczno-ekonomiczny” jednak nie cieszyła się zbyt wielkim uznaniem fanów serii. Krytyka dotyczyła głównie przeniesienia akcji w mniej realistyczne środowisko (olbrzymią metropolię przyszłości) antyklimatycznej, pstrokatej oprawy graficznej ( odnosiło się wrażenie, że oto nie walczy się z najeźdźcami z kosmosu a stadem zbiegów z Ulicy Sezamkowej) i, co istotne dla mo
Wbrew pozorom nie dręczyłem cię, czytelniku, tymi wszystkimi informacjami dla perwersyjnej satysfakcji – sięgnąłem po nie, gdyż sądzę, że doskonale ilustrują powody, dla których słuch o grach turowych, taktycznych w szczególności, zaginął. Większość z nich zawiera się w odpowiedzi na pytanie: „dlaczego autorzy serii zrezygnowali z taktycznej rozgrywki w trybie turowym na rzecz potyczek w czasie rzeczywistym, mimo że wiedzieli, iż oddanym fanom to się nie spodoba?”
Pierwszy, najważniejszy jak sądzę, powód ma charakter czysto technicznej trudności – turowy model taktycznej rozgrywki źle sprawdza się w większej skali. Pełna kontrola nad poczynaniami jednostek sprawia czystą frajdę gdy podkomendnych jest niewielu i operują na niewielkim obszarze (vide dwie pierwsze części X-COM). W rozległych, wielokondygnacyjnym środowiskach, przy większej ilości podkomendnych tury zupełnie tracą swój urok – dość szybko okazuje się, że osobiste kierowanie każdym z zachowań każdego z wojaków dla przeciętnego gracza staje się pracochłonną katorgą ( co doskonale widać na przykładzie Apocalypse). Deweloperzy stanęli przed trudnym wyborem - korzystać ze sprawdzonych, ale z dnia na dzień coraz bardziej przestarzałych rozwiązań, rozwijać i poprawiać mechanikę rozgrywki nie bacząc na to, że ich produkcje stają się coraz mniej przyjazne graczowi lub przesiąść się z tur na czas rzeczywisty i kosić łatwy szmal.
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 |
m237 »
"Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
więcej komentarzy
dodaj komentarz