„Podjęcie ryzyka jest najmniej ryzykowną rzeczą, jaką możecie zrobić”. Twórca znakomitego Slay the Spire apeluje do wydawców i producentów gier AAA

Wydawcy gier nie lubią ryzyka. Zresztą trudno im się dziwić, skoro nawet „pewne” tytuły mogą czasem wypaść poniżej oczekiwań tak nabywców, jak i inwestorów. Jednakże twórca Slay the Spire uważa, że czasem podjęcie ryzyka jest bezpieczniejszą opcją niż pogoń za trendami.

Przynajmniej tak uważa Casey Yano ze studia Mega Crit w trakcie transmisji State of PC Gaming. Po niespodziewanym sukcesie Helldivers 2 jeden z redaktorów serwisu PC Gamer uznał za stosowne zapytać twórcę, jak bardzo producenci i wydawcy powinni podążać za trendami.

Nie przypadkiem dziennikarz zwrócił się z takim pytaniem akurat do Yano. Amerykanin porzucił wcześniejszą pracę, by zająć się tworzeniem gier. Już samo to było ryzykowne, ale deweloper wybrał na swój debiutancki projekt nietuzinkowe połączenie roguelike’a i gry karcianej. Do tego nastawione na zabawę dla jednego gracza. Na pierwszy rzut oka stanowczo nie jest to mieszanka, po której można by się spodziewać większego sukcesu.

Dziś, cztery lata po premierze, Slay the Spire jest często podawane jako kolejny przykład oryginalnego „indyka”, który odniósł wielki sukces i zainspirował wielu innych twórców. Na Steamie gra ma prawie 154 tysięcy recenzji, z których tylko 3% jest negatywnych. Jak widać, ryzyko opłaciło się studiu Mega Crit. Tytuł trafił też na kolejne platformy.

Jednakże Yano uważa, że takie szalone pomysły i tak są mniej ryzykowne niż podążanie za trendami. Ludzie, twierdzi twórca, są bowiem spragnieni nowości.

Jeśli jakieś duże firmy mnie teraz słuchają: podejmowanie ryzyka jest tak naprawdę najmniej ryzykowną opcją. Ludzie po prostu chcą nowości. Jeśli zobaczysz dziwny smak lodów, spróbujesz tych lodów. Ja chcę spróbować dziwnych lodów. Mówię Wam – ananasowo-miętowy sorbet, który niedawno jadłem, był niesamowity.

Wtórował mu Michael Douse ze studia Larian, który w tej samej rozmowie wspominał o zmianach w marketingu gier. Dyrektor wydawniczy firmy uważa, że to nie trendy definiują „produkcję” (tj. co jest produkowane), lecz odwrotnie: to ona decyduje, co jest modne.

Jako przykład podał właśnie Slay the Spire, którego debiut zaowocował pojawieniem się wielu naśladowców. Czy raczej „pojawieniem się”, bo – jak stwierdził Douse – gry oparte na budowaniu talii będą teraz ukazywać się, nawet jeśli „wyjdą z mody”. Oczywiście dzięki studiu Mega Crit, które przetarło szlak dla innych twórców pragnących stworzyć karcianki dla jednego gracza.

Douse wskazał Slay of the Spire także jako przykład „hiperangażującej gry”, czyli takiej, która skierowana jest do specyficznego odbiorcy. To spore przeciwieństwo do podejścia dużych wydawców, którzy starają się trafić do jak największej liczby graczy. Takie założenie objawia się częstą „casualizacją” gier i – jak to ujął twórca z Larian Studios – martwieniem się, „czym powinna być” dana produkcja.

Dobitnie ma o tym świadczyć sukces Balatro – innej „rogalikowej” karcianki, która za nic ma sobie multiplayer i masowego odbiorcę, a mimo to odniosła fenomenalny sukces (ku zaskoczeniu swego twórcy).

Balatro zupełnie nie przejmuje się jakimikolwiek wyobrażeniami o tym, czym „powinno” być. Skupia się na tym, czym może być i co chcesz stworzyć. Zdecydowanie zobaczymy więcej tego typu gier na PC.

Źródło:
Jakub Błażewicz - GRY-OnLine


Klemens
2024-04-27 09:47:11